Blender使い方!

色んなキーボード操作

・オブジェクトの拡大縮小・平行移動・回転はそれぞれのキー+X・Y・Zのどれかを使うと、一定の方向に移動する。
・移動の確定は左クリックキャンセルは右クリック確定した後にキャンセルはできません。
・移動中にshift+X・Y・Zを使用するとその軸が固定される。
G・R・S+X・Y・Z+数値→数値分の移動ができる。細かい調整の時に使う

Cyclesを使うときの注意点

1440×810 にしないと動かん

やばいと思ったらそこでやめとけ、動かんぞ

画面全体・視点の切り替え

キー

内容

マウスホイール押し込み(全方位移動)

画面全体の回転

shift+マウスホイール押し込み(左右移動)

画面の平行移動

Ctrl+マウスホイール押し込み(前後移動)

画面の拡大縮小

A

全体選択

shift+S

8個のメニュー表示。(サークル状で表示される)

/(テンキー)

ローカルビューの切り替え(一つのオブジェクトに集中したいとき)
/キーをもう一度押すと消えたやつらが返ってくる

0(テンキー)

カメラ視点の切り替え
(カメラ視点のままG・Rをするとカメラ視点での移動が可能)

Shift+@

ウォーク視点に切り替え

z

ワイヤーフレームなどの切り替え

オブジェクト操作

キー

内容

shift+A

追加(オブジェクト)

S

オブジェクトの拡大縮小

G

オブジェクトの平行移動

R

オブジェクトの回転

.(テンキー)

オブジェクトのフォーカス

HOMEキー

すべてのオブジェクトを表示(引いてみることができる)

Shift+D

オブジェクトの複製

X

オブジェクトの削除

編集モードのみできる操作

キー

内容

E

押し出し よく使う

E+S

押し出ししたまま拡大縮小 よく使う

M

マージ 結合できる ver2.8とかではAlt+M

Ctrl+R

オブジェクトの分割
マウスホイールを動かすと分割する(真ん中に引く)線が増えていく

G+G(二回押す)

辺の中で頂点が動く(やったらわかる。)結構使う

HOMEキー

すべてのオブジェクトを表示(引いてみることができる)

Shift+D

オブジェクトの複製

X

オブジェクトの削除

Shift+Alt+クリック

複数選択+ぐるっと選択

Ctrl+B

オブジェクトの面取り。マウスを前後に動かすと面が増える。
面がこのくらいかなってなったときにホイールを動かすと、辺が増える。

色んなメニュー操作

編集モードのみできる操作

UV展開

シームを付けていく。(シームとは服の縫い目みたいなこと。つなぎ目。)

操作名

内容

シームする場所選択

Alt+辺(線のこと)をクリック
筒の中心点はshift+クリックで外しておかないと筒が切れてしまう。

シームをマーク

上のメニュー>辺>シームをマーク
または、Ctrl+E>シームをマーク
ここで縫い目ができる

UV展開

UV Editing>上のメニュー>UV>展開
UV Editingで2画面になり、展開でマークしたシーム別に分解される。

ピンを打つ

A(全選択)>P(ピンを打つ)
複雑な形を使うときに重宝する

テクスチャ

テクスチャを作成。

操作名

内容

下準備

Texture Paint>UVが表示されている側の上メニュー>新規追加>任意名・カラーを明るい色に変更>OK

テクスチャ付ける

右側メニュー>赤い丸みたいなやつ(見方を変えるとスパイダーマンみたいな)のをクリック>右の+を押す>新規をクリック>任意名に変更>ベースカラー左の●>画像テクスチャ>ベースカラー下に増えた行の左側>下準備で作ったUVの名前をクリック

レッツお絵かき

右側メニュー>上の方(スパナとドライバー)のアイコン>モード:マテリアル
自由にお絵かき S+クリックでスポイトになって、カラーパレットに追加される。

テクスチャの保存

Texture Paint側 上部 画像>名前を付けて保存>(名前はついてるはずなので(テクスチャの名前))保存をクリック

マテリアルプロパティ

操作名

内容

サーフェス

基本材質の表現を設定できる。
プリンシプルBSDF:ほぼすべての材質を表現できる(大体これ)

伝播

透過(opacity)

IOR

屈折率

スキニング

ウェイト:身の頂点に対して「この骨について行ってね」って指定してあげること(最大:1 最小0)

操作名

内容

下準備

Modeling>オブジェクトモード

アーマチュア

追加>アーマチュア ぶっ刺さった骨が出てくる

ボーン追加

E+Zを使ってコピーして追加を繰り返す。ボーン名についてPDF

ペアレント

Shift+本体→骨の順でクリック>Ctrl+P>「自動ウェイトで」表示される(ver3.1)

ポーズモード

骨を選択した状態>オブジェクトモードをポーズモードに変更

ボーンを最前面へ

骨を選択した状態>右側メニュー 発狂している緑の人>最前面にチェック

ボーンを最前面へ

骨を選択した状態>右側メニュー 発狂している緑の人>ビューポート表示>最前面にチェック

よく使うであろう操作

操作名

内容

複製

右側のメニュー>スパナマーク>モディファイヤー追加>生成 ミラー
軸を指定してあげるとその方向に複製される

3Dビューシューティング

上の方にある4つの球体が並んでいるやつ。一番右の三角ボタンをクリックして背景>ビューポートにすると色を変更できる。(ワイヤーフレーム・ソリッド表示のみ)

ワイヤーフレーム

3Dシューティング一番左の地球儀みたいなやつ。辺だけになる

ソリッド

3Dシューティング左から2番目の円。粘土みたいになる

マテリアルビュー

3Dシューティング左から3番目の模様がある円。テクスチャを付けた状態になる

レンダー

3Dシューティング左から4番目の艶っとした円。陰影が付いた状態になる

レンダー(画像処理)のこと

操作名

内容

レンダーエンジン

処理を行うやつ。3つから選ぶ。Eevee=高速画像処理。Cycles=高精度画像処理。Cyclesの方がEeveeより設定が簡単。その分重い。

サンプリング

画像のきめ細やかさ。数が大きいほど細かくなる。

レンダーの数値

出力時の画像設定

ビューポート

レンダービューでの画像設定。数値が高いほどノイズが無くなる(?)。編集時の処理を軽くするために、ビューポートの数値は小さく設定されている。(とりあえず:128)

パフォーマンス

処理に使うCPU数などの設定

デノイズ

ノイズ削減。細かいところがボケる

ならないなって時

現象

解決法

背景画像が表示されない

レンダー画面表示>環境テクスチャを設定まで行けたとします。ここで平行投影になっていると表示されない→「透視投影」表示でなる

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